문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 가면의 아이작 (문단 편집) === 공성전 === >다운되었을 때 '롤링 닷지'로 적의 공격을 피하고 공격 후의 빈틈을 노려 반격하면 적을 쉽게 제압할 수 있습니다. 난전 중에는 다운된 적에게 '터미네이트 스윙'을 확정타로 넣어 적을 아군 진영으로 더 손쉽게 배달할 수 있습니다. 프로레슬링을 모티브로 한 잡기 캐릭터로, 상대를 이리 메치고 저리 메다 꽂는 파워풀한 기술로 인상이 강하다. 스킬 간의 연계가 매우 뛰어나고 배달 능력도 최상위권이다. 출시 당시의 아이작은 [[복수의 히카르도|히카르도]]의 재림이나 다름없는 성능이었다. 아이작이 레이지런으로 상대를 먼저 눕혀 궁만 써도 한타를 가져가는 무서운 능력치를 자랑했다. 하지만 지속적인 하향으로 인해 조작난이도는 올라갔지만 메타의 변화로 인해 최고급 배달능력과 전문적 이니시에이팅은 게임의 협력이 중요한 현재의 아이작을 탱커로서 단연 상위권의 캐릭으로 군림하게 해주고 있다. 퓨어 탱커 포지션 캐릭터답게 방어력과 회피율이 준수하나 의외로 타 근캐에 비해 탱커로서의 난이도는 낮지 않다. 슈퍼 아머가 존재하는 기술이 조건부이고 스킬이 전체적으로 후딜레이가 길기 때문. 돌진기인 레이지 런은 이동거리는 길지만 이동속도 자체는 바야바보다는 느리고,[* 물론 보고 다 피할 수 있는 기술은 아니다. 판정이 좋은 능력자가 레이지런을 캔슬시키거나 회피기로 피할 수 있다. 예를 들면 [[질풍의 카를로스|카를로스]]의 평타, 총쟁이들의 긴급회피 등.] 후딜때문에 빗나가면 리스크가 좀 있다. [[쫓는 빛의 클레어|클레어]]나 [[조각의 지휘자 토마스|토마스]] 같은 캐릭터들이 평타만 쳐줘도 바로 캔슬되며 준돌진기로 쓸 수 있는 저지먼트 엘보도 찍은 후 오른쪽으로 구르는 것이 확정적이고 하향으로 인해 후딜레이까지 길어져 움직임이 뻑뻑하기 때문. 데드맨 크라우칭이나 터미네이트 스윙의 경우 적을 잡은 상태에서 빠르게 상황에 대처해야 할 때[* 데드맨/스윙을 캔슬가능한 적이 접근한다거나 하는 상황] 아무리 클릭을 연타해도 찍거나 던지는데 시간이 상당히 걸려 빠르게 상황 대처를 할 수 없다. 롤링 닷지 같은 기술도 빠르게 일어나서 반격을 가하기 위한 스킬이지만 근접 캐릭터라면 모를까 원거리 캐릭터들은 처음부터 거리를 두고 싸우는 게 일반적이기 때문에 일어난 후에도 다시 다가가기 전에 얻어맞는다. 하지만 근접캐가 자신밖에 없다면 대부분 방을 타야 하는 게 근거리 캐릭터의 숙명이고 탱으로서의 효율도 높다. 일단 한 번 진형에 들어가면 탱커의 역할인 진형 파괴와 어그로를 확실하게 할 수 있다. 또한 레이지런, 저지먼트 엘보, 그나마 적지만 데드맨 크라우칭 모두 엄청난 돌진기이고 한타 중에 원치 않아도 무조건 적진으로 진입을 해버리기 때문에 방을 타야 생존률을 높일수 있다. 잡기 특성 캐릭터이기 때문에 어그로 때문은 물론 배달 임무를 위해 딜을 포기하고 노장노모 또는 1장 방을 찍는게 권장된다. 하지만 휴톤이나 스텔라 등의 탱커 캐릭터처럼 맞기 시작하면 빠르게 반응할 수 있는 기술이 없는 편이다. 이것도 휴톤이나 다이무스 같은 필드 싸움 강캐들과 비교해서 그렇다 뿐이지 실제로 아이작에 꽤나 익숙해진 상위 랭커의 플레이를 보면 방을 탔다는 전제하에 세 명 정도 어그로를 달고서도 스킬의 시너지를 잘 활용해서 이리 뛰고 저리 뛰고 구르고 때리고 잡고 눕하면서 아군의 증원 타이밍을 벌거나 혹은 리스폰 시간을 확보해주는 장면을 어렵지 않게 볼 수 있다. 후딜이 긴 대신 선딜이 괜찮은 스킬들과 넓은 이동거리, 데드맨을 이용한 무적판정, 엘보와 롤링 닷지를 통한 기존 캐릭터들과 다른 움직임 덕분이다. 따라서 딜을 포기하고 탱을 선택해 생존률을 높여 아군의 증원으로 어시를 쌓는 것이 아이작 운영의 포인트. 여차하면 하나 정도는 찍어 잡는 괴력을 보여주기도 하고. 아이작은 [[숙명의 카인]]과 [[시바 포]]와 대인 점수가 같지만 탱커 포지션이기 때문에 실전에서는 높은 데미지를 기대하기 어려우며 막상 근딜로 운영해도 아프긴 하지만 저 둘처럼 높은 데미지를 내기는 어렵다. 폭주기관차처럼 적들을 날려버리던 출시 초장기와 달리 각종 너프(각종 스킬들의 데미지 너프, 딜의 상당수를 차지하는 궁의 잡기+스플래시 데미지 대폭 감소 및 진형붕괴력 감소 등)를 받았기 때문이다. 초기 아이작의 궁은 기본 3링 기준으로 '''궁 3링+맥시머 용성락보다 강했다.''' 거기다 유틸성도 우수해서 적진을 자기 마음대로 휘두를 수 있었다. 때문에 출시 초기 유행했던 아이작은 지금 정형화된 방아이작과는 다르게 정면에서 강력한 데미지와 붕괴력 및 각종 유틸성으로 찍어눌렀던 딜탱이었다. 때문에 수많은 유저들이 너프시켜달라고 아우성친 결과 근캐중에서는 히카르도 만큼 너프를 먹게 되었다(...). 저렇게 가혹한 너프를 먹고도 아직도 별이 3개인 이유는 배달능력과 홀딩능력, 높은 점프를 통한 지형 페널티 상쇄 가능 등의 장점 때문이다. 하지만 잡기가 주력인 캐릭 특성상 공성에 대해서는 무척 좋지 않다. 공성은 그나마 평타-레이지런-저지먼트로 도움 정도는 줄 수 있지만[* 특히 적의 리젠이 빠른 초반 싸움에 그렇지만 웬만하면 공성을 같이 할 아군이 2명 이상 근처에 있다면 스킬 쿨타임까지 낭비하면서 타워를 때려서 스킬을 낭비하지 말자.] 수호자는 거의 칠 수가 없다. 그냥 수호타워를 부수거나 주위의 적들이나 잡자. 데드맨 크라우칭과 헤드 크래쉬, 터미네이트 스윙에 모두 [[스플래시 데미지]]나 광역 공격이 붙어있기 때문에 정 다른 할 일이 없다면 타워링에 가담해볼 만하다. 운영법은 어떻게든 상대 진형에 파고드는 것을 기본으로 한다. 일단 파고들면 데드맨 크라우칭이나 터미네이트 스윙 등의 스킬을 쉽게 넣을 수 있고 아이작 스킬 대부분이 성공하는 순간 한타를 이겼다고 봐도 될 정도의 영향력을 가지고 있기 때문에 아이작은 무슨 수를 써서라도 파고들어야 한다. 반대로 상대는 최대한 아이작이 파고드는 것을 막아야 한다. 자주 언급하지만 시전시 슈퍼아머 스킬이 하나도 없는 아이작이기 때문에 멀리서부터 접근하는 것을 막기 시작하면 파고들 방법이 없다. 그렇기 때문에 언덕이나 골목을 이용해서 적의 사각을 공략하거나 적의 측면과 후방에서 기습적으로 돌입하는 것이 좋다.[* 이런 점 때문에 아이작은 특수킷 DT인사이트킷의 효율이 매우 좋다. 7초 한정이긴 하지만 위에서 말한 것처럼 사각 공략이나 후방기습에 많이 도움이 되기 때문. 상위 랭커들의 경우에도 DT를 이용해서 주변 상황을 장악하기도 한다.] 마찬가지의 맥락으로 이속이 매우 중요한 캐릭터. 한창 싸우고 있는데 어디서 온 지도 모르는 아이작이 레이지 런으로 적 두어명을 넘어뜨리고 터미네이트 스윙을 돌려서 진형을 파괴시키고 한타를 지게 만든다면 가장 이상적인 플레이라고 할 수 있다. 다만 '''잡기 특화'''라는 사이퍼즈 내에서 처음 나오다시피 한 특화 캐릭터라 다른 캐릭터들과는 다르게 사용자의 이해도가 조금 필요한 편이다. 잘못 이용하면 [[http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/art/topics/4785831|이렇게 될 수도 있다]]. 역으로 잡기 캐릭터라는 특징을 이용해서 [[http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/besttip/topic/6135415|점프 기어를 이용해서]] 적을 배달할 수도 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기